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勤便得在负司划定的区域内,不断地搜寻情绪易剧烈度达到标准线之上的将死之人,然后在其死亡的瞬间将其捕捉入负司。

每次捕捉都只有一瞬间的机会。

如果早了,人还没死,负司力量无法将灵魂从活着的躯体中拽出来;如果晚了,灵魂自己脱离死去的躯体,要么已开始解体,要么开始鬼化,二者都不能成为负司员工。

捕捉的必须是躯体刚死那一瞬、还没有意识到自己已死的新鲜灵魂。

由于能利用的时间过于短暂,所以即使负司经常更新捕捉设备,即使后勤们个个经验丰富,也还是不能完全杜绝捕捉出错的事故。

有时候是在一场车祸的遇难者中本想捕捉怨气沸腾的甲,结果捕成了无牵无挂的乙,然后乙拒绝与负司签约,捉了等于白捉;有时候是在一个病房中本想捕捉年轻的丙,结果捕成了年迈的丁,丁倒是愿意签约,但签约后难以适应情绪场的多变状况,工作效果不好、容易快速死在情绪场中。

——签约后,灵魂外表会基本固化在其脱离身体的那一刻,灵魂的基础素质也与死前最后一刻密切相关。所以一个走路颤颤巍巍的老人即使愿意与负司签约,能熬过第一次情绪场的概率也小得让人无奈。

原则上,负司选择的情绪场主要是以“能尽可能激发出一线员工的剧烈情绪,最好是激发出剧烈的负面情绪”为标准。包括恐惧、悲伤、愤怒、嫉妒、后悔、焦虑、狂喜等,并不一定需要致死,但以负司运行多年的经验,越恐怖、越有生命危险的场景,情绪能量的平均生产效率越高。

来一个荒村厉鬼,所有参与者产出的情绪能量值一天之内起码过万;而来一个校园恋爱男神劈腿,一年时间部分员工的能量产出甚至不一定能破千。

负司运行的根本目的是赚能量,在培养员工的过程中有时可以对部分有潜力但发育速度太慢的新手放些水、容许他们赊点账,但不可能明知道无回报还频繁白白养人。

反正实在缺一线员工了,就暂时降低捕捉标准,雇一些执念不那么重、容易达到解约条件的先撑一段时间。

广撒网时偶尔遇到一两个在死板标准中不那么适合、实际上场后却表现惊艳、且能工作几百上千年的,这就捡了漏了。

负司不觉得需要对那些死在情绪场中的员工感到抱歉,因为这些员工的人生其实应该结束于他们身体死亡的那一刻,后续的灵魂签约都算是负司给他们机会多活的。每多活一天都是这些一线员工赚了,而无论哪天死亡则他们都只是回归了他们应有的人生正轨。

这些态度在被捕获的预备役签约之前都会说明,如果觉得无法接受,那么请放弃签约。

请注意:所有预备役最初生命的死亡都与负司无关,负司从来不会为了得到某员工而害死活人。因负司及负司员工而死亡的生物,不能成为负司的员工。

这是负司得以存在、得以与无数世界接触的基础规则。

负司一直都竭力维持着“中立的能量收集方”这个定位。

古任:“之前好像测试过,绑缚力道再减的话,被绑缚者可能会中途脱身?”

西雾:“嗯。捕魂链的设计力道从一开始就是在可能的范围内尽量压低。不过也许我们可以针对易碎灵魂专门设计一款小压力捕魂链?易碎灵魂躯体刚死之时反应很钝,一般被绑了也不会有逃跑动作,所以针对他们的绑缚是可以压力再小些。”

古任:“易碎灵魂不适合当负司的员工,不用刻意研究。你们实在闲得无聊时再慢慢玩这个吧。那个碎掉的灵魂既然与我们无缘那就不提他了,但我不明白,既然你们是把捕魂链绑到了那人的灵魂上,拽回时哪怕那人的灵魂碎了、消散了,跟猫有什么关系?”

古任:“即使

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