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於是管家分別向他們鞠躬問好。

「您好,老當益壯的 20 歲程式設計師先生。您是一位優秀的獵手」

「您好,獵手女士。您是一位優秀的獵手。」

管家語氣裡帶著歉意,繼續說道:「希望三位能夠原諒我晚到的幾刻鐘,因為今早的莊園裡發生了一些需要解決的意外狀況。」

「我明白了,」聽完內心獨白的後續時,谷茜一錘手心道,「因為玩家的身份都屬於那什麼『被魂火之主庇佑和詛咒』,互為同類,所以咱仨之間可以自由交流,但和 npc 卻不能。」

魂火的本質是一個自由度接近真實的 avg 遊戲,與主機上的開放世界遊戲不同的是,玩家與遊戲內角色的聲音交流也存在著高自由度,但 npc 畢竟不是人類,只能和玩家進行提前設定好的有限溝通,這樣會大大拉低《魂火》的真實與沉浸感。

而如果將這些性格各異、無處不在的 npc 背後的控制系統全部換成可以通過圖靈測試的人工智慧,那又是一件大工程。

設計者簡一蘇很聰明,他用世界觀的設定補充上了這塊不足。就像是 rou 遊戲的里常使用含有「重生」的世界觀設計來配合「永久死亡」的遊戲特色。簡一蘇用「魂火之主的詛咒」,以這種較為合理的邏輯來減少玩家與 npc 的交談。

不過,這一技術空隙可能會成為深藍介子之後的研究方向,淮棲期待地想。

他初入遊戲,還沒有完全沉浸在劇情中,又或是出於職業病,淮棲總是忍不住地想去在意、讚嘆《魂火》的方方面面的設計。殊不知自己一邊盡力不讓崇敬和喜悅表現出來,又一邊和同伴地誇讚遊戲細節的矛盾神態,全被監聽室的簡一蘇看在眼裡。

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