第281章 数值问题 (第2/2页)

为BOSS出手的时候是会有警戒区域的,玩家只要通过走位等方式,躲过BOSS的攻击就行,甚至数值在膨胀到一定程度后,玩家在BOSS的技能里游泳都不会死。

精英怪攻击的时候是没有任何警戒区域,甚至连前摇都没有,抬手对着玩家角色就是一个大逼兜,要是玩家的装备不行,一下就会被打死。

对付精英怪时玩家靠的不是自己的操作,而是凭借装备的强度,只要有一套极品装备,完全能够碾压精英怪。

这样一来,BOSS没有逼格,精英怪又不需要任何操作,游戏会有一种割裂感,玩家刷到后面也会觉得没意思,不利于延长游戏的寿命。

但只要把数值这一块做好,这种情况就不会发生。

荀游还打算增加BOSS战的难度,比如有的BOSS技能是没有办法硬抗的,要是被BOSS的技能打中,要么会被控在原地很长一段时间任人宰割,要么会直接被秒杀,亦或是被套上一堆的负面状态,并被负面状态活活耗死。

玩家要想战胜BOSS的话,就要熟悉BOSS的一招一式,并做出及时的躲避,俗称“躲机制”,荀游也会给每个角色多一点位移的技能,提高游戏的操作上限。

BOSS的逼格上去了,游戏的割裂感减弱了,玩家战胜BOSS后的成就感也更大,再加上战胜BOSS后爆出来满地的战利品,这样才能吸引玩家有兴趣继续玩下去。

在设计角色时,荀游计划加入大量的角色技能跟天赋等,每个技能跟天赋都各有各的用处,并不会存在什么鸡肋的东西。

而角色的技能点是有限的,这样玩家在给角色加点时,就需要考虑让角色走什么流派,每个流派都会有不同的作用,并不是说某个角色里只有一个流派是最强的,其他的流派都是渣渣。

只有丰富的流派可供玩家选择,玩家们才会热烈讨论某个职业的哪个流派更好,玩家们讨论得越是热闹,游戏的热度自然会更高。

如果要是只有一个流派是强力的,那么一张帖子就能把诸多事情说清楚,玩家也不用怎么讨论就能达成共识,这不管是对于游戏还是玩家都没有什么好处。