第57部分 (第2/5页)

欢迎,绝对是超乎想象的,不谈先锋公司的官方论坛,就算那些非官方的网站论坛及聊天群,对虚拟反恐的讨论都是火爆非常。几乎每秒钟都有新的帖子诞生,无论是骨灰级玩家还是菜鸟,都提出了自己的意见。

这也容易理解,毕竟虚拟反恐的游戏模式是超越了以往所有的游戏,是一次令人震撼的革命,是飞跃,是……总之,这玩意的自由度极大,先锋在公测当时还放了大话,无论谁提出改进意见,只要合情合理有建设性,虚拟反恐的研发团队都会在第一时间完善之。

这个承诺没人会把它不当回事,毕竟先锋娱乐全球第一的招牌放在那里,没有实打实的把握不会说这种大话,这是有实力保证的。

我可不敢说能随时随地响应玩家的意见,及时的修改游戏,而且也没这个精力及激情,但是虚拟反恐与虚拟世界息息相关,目前只有我一个人能完全掌握,因此只能退而求其次,绞尽脑汁的设计了一些软件工具、语言,专门用来让普通的程序员来编写程序,编译之后映射到虚拟世界系统,借以调整或是添加功能模块及游戏规则。

这玩意可耗了我不少时间精力,不过效果还是不错的,虽然多了一层手续,比我自己在虚拟世界中心想事成大为不及,但是至少给了普通程序员修改的可能,否则,这么大一个虚拟世界系统,光由我一个维护修改那是极可怕的工作量——屁大个事情都得我亲自完成,比如改个游戏大厅的文字等等——我是老板,不是奴隶,工作也得讲技巧不是?

计划没有变化快,无论先期的准备有多么充分,策划人员对玩家的心里分析有多么完美,游戏设置有多么的合理,一旦公测,经过数以万计的玩家实战,总会有这样那样的不足之处,这是非常正常的。

就像现在,经过了一个月的测试,原本已经放足了余量的网络服务器早就不堪重负,在十五天之后的一次玩家大爆发时(十五天是第二批虚拟连接头盔发货周期)彻底崩溃,导致大量的玩家不能登录服务器,引来骂声一片。

这使得先锋公司的工程师们不得不临时改变整个服务器的结构,加入了战区系统,全国区域按人口划分各大战区,以高性能的服务器综合数据,形成四级传输处理机制,总算解决了人数的问题,总算让全国十几万的玩家终于可以同台竞技。

还有原本设想的房间游戏制度也渐渐让玩家不满,毕竟虚拟反恐不是传统的联机游戏,大量的游戏数据其实都是由虚拟世界自己处理的,因此对计算机的性能要求不是太高,可以承受住非常广阔的地图及大量数量玩家。

但是过于庞大的地图也让玩家厌倦,毕竟都不是专业的战士,一局只有16vs16的人数让人疲于奔命大量的时间都放在奔跑上了。

因此大量的玩家都提出增加大规模对抗的模式,最好是模拟战争,能有千人对战就完美了。

这点其实不是先锋技术上完成不了,其实在国家军事基地测试的时候已经可以实现大规模对抗,但是毕竟隔了一层关系,有协议在,先锋不能轻易的改变这种模式。

但是没人可以抵抗这种千人对战的诱惑,官方论坛上群情激奋,为了让先锋做出让步,最长的一个倡议帖居然盖了数百楼,几乎达到了极限。

无法可想,玩家就是上帝,这是先锋的宗旨,因此郑叔特地与上级机关交涉,也不知付出了多大的努力,方才取得了这个权限。

最最可怕的是玩家们还会发现自己的游戏方式,就比如现在虚拟反恐的游戏大厅中最流行的不是枪战,而是耍刀子。

也不知是哪个家伙玩枪玩累了,还是心理变态,总之是开了个游戏房间限定了规则只允许使用冷兵器。

当然了,虚拟反恐当初设计的时候为了真实度,根本就允许拳脚刀枪,甚至为了满足人

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