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学生网上进行贩卖。其绚丽的视觉效果震撼人心的大规模战斗场面令许多人如醉如痴哪怕是仅仅为了满足一下眼球也纷纷掏钱。这一举动为小姑娘和龙游公司带来近十万的利润。

此时国内网络游戏用户在线人数已经突破一亿两千万成长为世界第一大网络游戏大国。而职业玩家的人数据估计不少于五十万人。纵横的推出通过无数职业玩家的辛勤劳动终于将职业玩家重新定位为:为网络游戏公司打工的一群人。而不再是附着其上的一群寄生虫。

从七月份的正式行开始迄今还不到三个月的时间龙游公司第一季度的财政报表已经出现了一连串的盈利增长。其在线游戏收入达到了四千万毛利润为二千五百万。虽然相比如胜大举人等公司还不到其中的十分之一但是做为一个新产品其表现出来的优势潜力已经令业内所有人都开始惊呼:狼来了。

有人开始预计以这样的势头展下去不出两年龙游公司将成为国内网络游戏界的第一大公司而6天豪本人也将济身于新的国内十大富豪榜之中。到那个时候6天豪也不过23岁还依然是九州大学的一名学生。

当然这个预计事后被证实依然过于保守而且6天豪的计划也不是做个网游巨头那么简单。但是到目前为止龙游公司到的确是以一家网游公司的面目出现在大众的面前。以至于很多人都忽略了龙游公司其实是一家正式的软件制作与行公司拥有的也是一个面对全体年轻人的程序收售网站而非游戏程序收售网站。

同年九月的时候一位美国的纵横游戏爱好者为纵横编写了一套虚拟明系统。通过这套系统可以自行在游戏中进行创造明制作出只属于自己的小东西而不仅仅是装备物品。这套系统卖出了12万美圆的天价在当时成为轰动。而通过这套系统玩家们才真正拥有了属于自己的创造天地。

可以说纵横从一开始就是在为大众提供一个可以满足自己无限想象力的空间。这个空间本身是一个空白拥有的只是最基本的程序设定剩下的一切全部要由玩家自己来完成。每当一个玩家为这款游戏贡献出自己的一份智慧并获得令自己满意的回报时纵横的可玩度也同时会增加一分同时吸引来更多的玩家。

这就象是一个良性的循环。越来越多的玩家诞生越来越多的职业游戏设计师提供越来越多越来越精彩的游戏内容同时又反向吸引着更多的玩家进入。

这样的循环模式是龙游公司得以成功的关键也是他们赖以生存的根基。

然而这样的模式也恰恰是在一开始是最困难的。

运作这样的公司就好象是在资本市场中运作。资本市场里永远是钱生钱。而6天豪的公司永远是玩家生出玩家。

如何在一开始就拥有大量的玩家这在起初费煞了6天豪的脑筋。

最终他还是采用了张震的建议采用了一套最简单也最实用的促销模式——免费行有奖回报以及大范围的宣传活动。

这一切都意味着前期宣传需要消耗大量的金钱。

还好6天豪现在什么都缺惟独不缺钱。

第一款软件‘体验‘的成功令谷歌公司看到了未来的希望他们又增加了三百万的投资款使得对龙游公司的投资总数增长到了一千万之巨。

在那个一切以利益与风险为衡量主题的年代谷歌公司的认可已经充分说明了对龙游及6天豪本人的信任。

在纵横推出的第一季度末6天豪迎来了他蓝海之路上遇到的一系列早已经在等待他并令他头痛不已的麻烦先就是困扰所有网游运营公司的麻烦——网络欺诈与盗号。

网络欺诈与盗号行为是自网络游戏出现起便随之诞生的行为。就象光明之下总有黑暗的存在6天豪的公司同样不可避免的会遭遇这样的尴尬。而这样的尴尬一旦处理不力就会遭到大批玩家的反弹和怒骂。严

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