第647章 (第4/4页)

本,沉吟着说道:“如果问题在于沉浸感,那我们是不是应该在剧情上下功夫?”

“问题不只是剧情。”陆羽摇了摇头,“我们现在的游戏世界观很宏大,故事分支也很多,但它仍然缺少一种‘让玩家身临其境’的情绪驱动力。”

他指向屏幕上的游戏界面:“比如,这个主线任务,我们的设定是让玩家扮演一个流亡者,在废墟之中寻找自己失去的记忆……但问题是,玩家凭什么要关心这个角色的记忆?他们没有共鸣,甚至可能连任务都懒得做。”

策划张琪琪不服气地说道:“但是我们有很多支线剧情,每个npc的故事都很丰富……”

“没错,但它们是‘故事’,不是‘体验’。”陆羽打断了她,语气坚定,“我们不能只是‘讲故事’,而是要让玩家‘经历’故事。”

“如果玩家只是被动接受剧情,那这款游戏就和电影没什么区别,玩家缺乏真正的参与感。”

他沉吟了一下,缓缓说道:“我们需要重新思考,如何让玩家不仅仅是‘旁观者’,而是真正成为故事的一部分。”

玩法的冲突:自由度与引导的矛盾】

除了剧情,游戏的自由度也是一个棘手的问题。

楚雄皱着眉头说道:“陆哥,你之前一直强调游戏的高自由度,所以我们给了玩家极大的探索空间,但问题是,玩家一旦自由度太高,就会导致很多人‘迷失’,甚至不知道该干什么。”(本章完)

:()说好内卷做游戏,你怎么躺成首富